Número 9
Videojuegos y ocio digital interactivo

Tabla de contenidos

Presentación

Editorial PDF
Javier Marzal Felici, Andreu Casero Ripollés

Informe

Investigar en videojuegos. Desde la creación al análisis, una visión panorámica de un medio en crecimiento PDF
Emilio Sáez Soro, Miguel Chover Sellés 15-17
«¿La vida empieza o acaba con el matrimonio?»: Amor, diseño de ética y libertad dirigida en Catherine PDF
Víctor Manuel Navarro-Remesal 43-61
Visibilidad y recuerdo del product placement en videojuegos PDF
Antonio Seoane Nolasco, Antonio Sanjuán Pérez, Sandra Martínez Costa 63-75
Modelos de producción del videojuego en España PDF
José Patricio Pérez Rufí 97-115
Claves creativas de la iluminación en los videojuegos. Una propuesta metodológica para el entendimiento de la luz en los entornos tridimensionales lúdicos PDF
Marta Fernández Ruiz 19-42
La localización como factor clave en el proceso de desarrollo de un videojuego PDF
Ramón Méndez González 77-95

Otras investigaciones

La cadena de valor del vídeo musical: el videoclip en el circuito comercial de las industrias culturales PDF
Jennifer Rodríguez-López, Ignacio Aguaded 119-132
Comunicación y turismo sostenible. La emergencia de la innovación durante la tarea de diseño PDF
Arlette Bouzon, Jesús Bermejo Berros 157-177
Tabletas y smartphones. El diseño editorial obligado a adaptarse a los nuevos soportes informativos digitales PDF
Juan Yunquera Nieto 133-155

Tribuna: investigación y profesión

El antiguo arte del testado PDF
Emilio Molina 193-196
Retos del desarrollo de videojuegos en España PDF
Carlos Iglesias Redondo 197-201
Localizaciones del cine: de las ciudades monumentales a las imaginadas PDF
Lorna Beatriz Arroyo Jiménez 203-205
Cuando el jugador se refleja en el espejo llamado videojuego PDF
Daniel Parente 181-183
Emergencia en el apocalipsis zombi. Mecanismos para la creación de narrativas emergentes en DayZ PDF
Josué Monchán 185-192

Número completo

Número 9 completo PDF
  1-222